Джойстик и трекбол На рис. 1.44 изображены два похожих входных устройства, предназначенных для управления позицией курсора на экране дисплея. Джойстик (joystick) на рис. 1.44, а представляет собой изогнутый (arkade-style) рычаг, который можно повернуть в любом направлении для указания позиции. Трекбол (trackball) на рис. 1.44, б снабжен крупным шаром, который можно вращать большим пальцем руки в любом направлении для изменения позиции курсора. Внутренняя схема каждого из этих устройств преобразует физическое перемещение в электрические сигналы, аналогично тому, как это делается в мыши. Эти устройства используются преимущественно для функций locator и valuator.
а 6 Рис. 1.44. Джойстик (а) и трекбол (5)
Рукоятки. На рис. 1.45 показан блок рукояток (knobs), которые пользователь может поворачивать, чтобы «набрать» какую-либо величину. Каждая рукоятка выполняет логическую функцию val uator.
Введение в компьютерную графику
Блоки рукояток, подобные приведенному на рисунке, часто входят в состав рабочей станции, используемой для интерактивного проектирования трехмерных объектов. Пользователь может вращать отображаемый объект в трех направлениях, изменяя положение трех независимых рукояток. Кроме того, две рукоятки можно использовать для установления курсора на экране в положение х и у. Таким образом, с помощью этих рукояток можно выполнять функции locator, stroke и pick.
Рис. 1.45. Блок рукояток (с разрешения Tektronix, Inc.)
Спейсбол и информационная перчатка. Спейсбол (space ball) и информационная перчатка (data glove), изображенные на рис. 1.46, являются сравнительно новыми входными устройствами. Оба они предназначены для того, чтобы предоставить пользователю полный и одновременный контроль над несколькими переменными посредством движений руки или пальцев. Сенсоры внутри каждого из этих устройств воспринимают тончайшие движения руки, преобразуют их в значения функции valuator, которые возвращаются в приложение. Эти устройства особенно удобны в тех ситуациях, когда сами движения руки имеют смысл в контексте программы (например, когда пользователь управляет рукой виртуального робота), а эффект от этих движений имитируется на экране, за которым наблюдает пользователь.