7.9. Дополнительная литература Как уже упоминалось на протяжении данной главы, в книге «OpenGL. Руководство программиста» (OpenGL Programming Guide [Woo, 215]) предлагается хорошо изложенное введение в установку системы просмотра и управления этой системой в трехмерной графике. Фоли и другие авторы [Foley, 17] рассматривают дополнительные подробности. В ранней статье Карлбома и Пасиорека (Carlbom and Paciorek [Carlbom, 39]) содержатся разработки идей по различным типам параллельных и перспективных проекций. Кроме того, в нескольких статьях Блинна в его работе «Уголок Джима Блинна: Путешествие по графическому конвейеру» (Jim Blinn's Corner: A Trip down the Graphics Pipeline [Blinn, 31]) предлагаются понятные и занимательные описания проекций, преобразований изображений и методов отсечения.
Визуализация граней для усиления реалистичности
□ Добавление реалистичности в изображения трехмерных сцен.
□ Изучение способов исследования отражения света от поверхностей.
□ Визуализация полигональных сеток, освещенных источником.
□ Рассмотрение способов получения гладкой полигональной сетки.
□ Удаление невидимых поверхностей с помощью буфера глубины.
□ Разработка методов наложения текстур на поверхности объектов.
□ Добавление в сцену тени объектов.
В данной главе мы рассмотрим объекты, разработанные в предыдущей главе, и попытаемся сделать их зрительно более интересными и реалистичными. В разделе 8.1 «Введение» объясняется необходимость усиления реалистичности изображений трехмерных объектов. Раздел 8.2 «Введение в модели закрашивания» знакомит с различными моделями закрашивания (затенения), используемыми в компьютерной графике; там же разрабатываются инструменты для вычисления главных компонентов цвета объекта: фонового (ambient), диффузного (diffuse) и зеркального (specular). В этом разделе также описывается, как задавать источники света в OpenGL, как характеризовать свойства материала поверхностей, а как при визуализации полигональных сеток работает графический конвейер OpenGL.